Книга «Effective Prototyping for Software Makers» настолько хороша, что стоило бы порекомендовать её раньше. Это настоящая библия проектирования интерфейсов, постановки процессов, методов, инструментов. Она предназначена как для проектировщиков интерфейсов, так и для менеджеров проектов. С другой стороны, прочитать её полностью довольно сложно. В книге очень дотошно расписываются многие вещи, которые можно посчитать очевидными. Я не нашел в себе сил прочесть её полностью, поэтому пишу о ней только сейчас.
Книга очень основательна (около 600 страниц). В ней подробно рассматривается процесс проектирования в целом, какие шаги предшествуют прототипированию и какие данные нужны на входе, что получается в результате прототипирования и как полученное использовать в дальнейшем процесс разработки. Рассказывается как выбрать наиболее подходящие для конкретного проекта методы прототипирования. Подробно рассматриваются такие методы, как card sorting, wireframe, storyboard, paper prototype, blank model, video prototype, coded prototype.
Для выбора метода и средства прототипирования сначала предлагается выбрать детализацию составляющих прототипа: интерактивная составляющая, навигация, визуальная, текстовая, производительность, брендинг. Рассматриваются характеристики прототипов и то, как они влияют на результат и процесс прототипирования.
В каждой главе делаются специальные вставки для менеджеров проектов, а в конце главы рассматривается пример из жизни гипотетической компании.
Примерно половина книги посвящена подробному рассмотрению каждого из методов прототипирования, а также несколько есть глав о конкретных инструментах прототипирования — Microsoft Word, PowerPoint, Excel, Visio и Adobe Acrobat.
Читать всю книгу целиком — это несколько излишне, скорее она подходит в качестве справочника. Главы, посвященные конкретным методам и инструментам прототипирования, можно читать по мере необходимости.
Книга очень полезна для осознания процесса проектирования интерфейсов, и чтобы понять как этот процесс встроить в работу своей компании или отдела.
Книгу «Effective Prototyping for Software Makers» ( Jonathan Arnowitz, Michael Arent, Nevin Berger) можно купить на Амазоне или взять почитать у меня.
Сначала я хотел написать, что эту книгу стоит прочесть тем, кто интересуется социальными сетями хотя бы потому, что это единственная книга о социальных сетях на русском языке (из найденных мной). Но, потом я начал читать книгу Design for Community: The Art of Connecting Real People in Virtual Places (Derek Powazek) и понял что существует лучший способ потратить время, несмотря на то, что книга Design for Community вышла в 2001-м году и социальных сетей практически не касается.
В книге «Умная толпа» Рейнгольд рассказывает об истории возникновения социальных сетей, включая сюда вообще все, что так или иначе относится к возникновению сообществ или как-то влияет на способ коммуникаций между людьми. Много внимания уделяется мобильной связи, как наиболее сильно повлиявшей на наше общество. Рассматриваются такие вещи, как шлемы виртуальной реальности, с той же точки зрения. Фактически, книга рассказывает о прошлом и будущем коммуникаций. Последние пара глав рассказывают о стандарте Wi-Fi и важности использования открытых общедоступных стандартов в сетях будущего.
Конкретно о социальных сетях, относительно веба, говорится в 5-й главе, «Эволюция репутации». Это примерно 26 страниц. Рассказывается о доверии в интернете, оценке репутации, саморегулирующихся сообществах и т.д. Глава интересная, почитать её стоит. Учитывая небольшое количество материалов такого качества, я бы купил ради этой главы всю книгу.
Книгу «Умная толпа: новая социальная революция» Говарда Рейнгольда можно купить в интернет-магазинах (@ozon.ru, @bolero.ru, @findbook.ru) или взять почитать у меня.
Появился русский перевод книги «Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design»:
Разработка пользовательских интерфейсов. Дж. Тидвелл
(купить на Озоне 438 руб., на books.ru 369 руб., искать на findbook.ru)
Прошло некоторое время с момента запуска вашего сайта, и теперь можно посмотреть как люди его используют. Такое изучение поможет в принятии будущих решений. Изучение использования отличается от тестирования на пользователях тем, что оно более аналитическое и направлено на выявление паттернов использования. Кроме того, это данные о реальном использовании сайта, а не данные, полученные искусственно в лаборатории.
Будьте аккуратны в интерпретации данных. Без учета контекста использования можно сильно ошибиться в анализе «сырых» данных. Например, представьте что вы видите отдельную страницу, получающую 65% посещений. Вы можете подумать «ничего себе, пользователи наверняка предпочитают эту страницу остальным; наверное, это очень полезная страница». На самом деле, ваша схема навигации может вынуждать людей использовать эту страницу, чтобы получить доступ к чему-то действительно полезному. Мы вспомним об этом еще не раз в этой главе. Помните, важна релевантность, а не числа сами по себе.
Биологические доводы о роли альтруизма и истоках кооперации покоятся на открытых Дарвином механизмах эволюции. Если естественный отбор, направленный на передачу генов будущим поколениям, у Гоббса — соперничество, выступал той силой, которая лепила виды на протяжении миллионов лет, значит, генетическая предрасположенность к сотрудничеству должна быть давным-давно искорена у всех видов. <...> Кропоткин (русский философ и анархист) заявил, что толкование учения Дарвина неверно и неточно. <...> Кооперация, утверждал Кропоткин, хорошо видна в мире животных. Лошади и олени объединяются для совместной защиты от врагов, волки и львы собираются для охоты, пчелы и муравьи сотрудничают самым разнообразным образом. <...> Как оказалось, симбиоз и кооперация прослеживаются на всех уровнях, от клетки до экосистемы.
<...> В 1964 году специалист по общественным насекомым Уильям Гамильтон предложил ответ в виде известного ныне «Родственного отбора»: раз пчелы приходятся друг другу сестрами (на самом деле у пчел гораздо больше общих генов, чем у обычных сестер), то спасение нескольких нескольких своих насельниц ценой собственной жизни дает выигрыш в количестве будущим поколениям одинаковых генов. Самое радикальное толкование родственному отбору дал Ричард Докинз в своей книге «Эгоистичный ген»: «Мы всего лишь машины для выживания, самоходные транспортные средства, слепо запрограммированиные на сохранение эгоистичных молекул, известных под названием генов».
<...> «Согласие указанных существ обусловлено природой, согласие же людей — соглашением, являющимся чем-то искусственным. Вот почему нет ничего удивительного в том, что для того чтобы сделать это согласие постоянным и длительным, требуется еще кое-что».
Цитата из «Умная толпа: новая социальная революция», Говард Рейнгольд (@ozon.ru, @bolero.ru, @findbook.ru)
Широко распространенные обыденные представления о том, что оснащенные компьютерами объекты разумны, даже если они таковыми не являются, могут привести к неприятным последствиям. Если вездесущие вычислительные устройства и человекоподобные программные агнеты вынуждают людей путать машину с человеком, не станут ли люди менее дружелюбными, менее доверчивыми и менее готовными к сотрудничеству друг с другом? Или же осведомленные разработчики смогут учесть ошибки социальной аттрибуции и создать способствующие сотрудничеству технологии? Даже если возможные при разработке недочеты устранимы, что еще далеко не ясно, как быть с тем, что все больше времени у нас уходит на общение с самими устройствами?
Цитата из «Умная толпа: новая социальная революция», Говард Рейнгольд (@ozon.ru, @bolero.ru, @findbook.ru)
Вторжение цифровой технологиии в общественные отношения несет еще одну угрозу: люди могут начать воспринимать механические предметы подобно тому, как они воспринимают людей, и из-за плохо подуманных устройств связи люди станут упрекать друг друга за недостатки своих припособлений. Эти психологические реакции, тесно связанные с тем, как решен вопрос с вводом-выводом («пользовательским интерфейсом»), является предметом изучения дисциплины, известной как «теория социального интерфейса». <…> Человек издавна обращал пристальное внимание на окружающих, на манеру общения с ним, на выражение лица и интонации голоса. Мы принимаем повседневные и жизненно важные решения, исходя из этой, устремленной к человеку, системы восприятия, которая вырабатывалась у нас веками. Искусственные заместители людей, или электронные посредники, появились лишь в последние сто лет. Наши изделия, возможно, и пребывают в информационном веке, а вот наша биология так и остается доисторической.
Цитата из «Умная толпа: новая социальная революция», Говард Рейнгольд (@ozon.ru, @bolero.ru, @findbook.ru)
Из книги «Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design» получился бы неплохой сайт (кстати, есть сайт). На мой взгляд, оформление каталога типовых решений («best practices» в отношении паттернов лучше всего переводится как «типовые решения») для проектирования интерфейсов в виде книги — не самое правильное решение.
Принцип, на котором основана книга: простые в использовании приложения проектируются так, чтобы быть узнаваемыми. Именно для этого и нужны паттерны — обеспечивать узнаваемость интерфейса.
Согласно книге, паттерном можно назвать описание наилучших методик в определенной предметной области. Паттерны фиксируют распространенные решения для проблем проектирования, и, по определению, не являются чем-то новым
.
Паттерны полезны для формирования терминологии — проектировщики могут использовать единые названия паттернов, чтобы понимать о каком интерфейсном решении идет речь.
Возможно, мои ожидания были выше из-за того эффекта, который произвела на меня книга о паттернах в программировании. Нельзя всерьез воспринимать программиста, не знающего о паттернах. Паттерны в программировании — это практически единственный способ удаленно ознакомиться с лучшими практиками в отрасли. И эти паттерны необходимо действительно знать и обращаться за ними к справочнику по мере необходимости, вместо очередного изобретения велосипеда.
В то же время паттерны в интерфейсах находятся на виду. Любой проектировщик интерфейсов, имея достаточный опыт общения с интернетом и софтом, получает у себя в голове огромный справочник интерфейсных решений, к которому он обращается постоянно, на интуитивном уровне.
Таким образом, каталог паттернов может пригодиться начинающему проектировщику, чтобы получить обзор известных решений. Также книгу хорошо прочесть для систематизации имеющихся знаний. Если на протяжении всей книги вы не встретите для себя ничего нового, это не должно вас разочаровать, ведь задача автора — собрать и систематизировать всем известные типовые решения для интерфейсов.
В книге есть интересная глава о паттернах, относящихся к общим принципам разработки интерфейсов (выглядит наивно для психологов). Также, в книге есть неинтересная глава о паттернах, относящихся к визуальному дизайну (выглядит наивно для дизайнеров).
Книгу «Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design» by Jenifer Tidwell можно заказать на Амазоне или взять почитать у меня.
P.S. Появился русский перевод.
В 2002 году исследовательская группа выяснила кое-что интересное. Проект Stanford Web Credibility решил провести исследование, чтобы выяснить что побуждает людей доверять сайтам или вызывает недоверие, и многие из выводов были вполне ожидаемы: репутация компании, сервисное обслуживание, спонсоры и реклама, всё это определяет доверие людей к сайту.
Но очень важным фактором, стоящим на первом месте, был внешний вид сайта. Пользователи не доверяют сайтам, которые выглядят непрофессионально. Когда прикладываются усилия, чтобы сайт выглядел приятно и профессионально, это большой прогресс в получении доверия пользователя, даже если у пользователя не много оснований для доверия сайту.
Есть другие подтверждения этому факту. Дональд Норман, один из гуру проектирования взаимодействий, заключил чтопозитив привлекает креативное, широкое мышление, в то время как негатив сосредотачивает на познании, вызывает сосредоточенность. Добавляется, чтопозитив делает людей более терпимыми к мелким трудностям и более гибкими и креативными в поиске решений. Интерфейсы становятся более юзабельными, когда они нравятся людям.
Книга «Information Dashboard Design» — первая прочитанная мною книга, в которой рассказывается именно о проектировании интерфейсов, точнее о проектировании экрана. Не о процессе проектирования, не о визуальном дизайне, не о юзабилити, не об информационной архитектуре и не о задачах пользователя. Иными словами, эта книга именно о том, что нужно проектировщику. Именно это я ожидал прочесть, открывая все эти книги до того. Это показывает основную проблему с заголовками книг — заголовок отражает содержание книги, но не то, что ты из этой книги вынесешь.
Информационная панель, dashboard, определяется как визуальное представление наиболее важной информации, необходимой для достижения определенных целей, полностью умещающейся на одном экране, так что её можно охватить одним взглядом.
Книга написана очень по-американски, она лаконична и хорошо структурирована, поэтому в малом количестве страниц сконцентрировано много важного. Ввиду специфической темы — проектирование именно информационных панелей, dashboard — в книге удалось обойтись без упоминания информационной архитектуры, навигации, анализа задач пользователя и многого другого, сконцентрировавшись на одном — как максимально эффективно отобразить на ограниченном пространстве экрана максимум информации, не утратив простоты, лаконичности и понятности.
Эта книга прекрасна не только содержанием, но и формой. Многие книги с Амазона приятно держать в руках благодаря хорошей полиграфии и верстке, но эта книга просто вызывает эстетический восторг. Выбор цветов, page layout и подача графиков, таблиц и иллюстраций полностью соответствует принципам, о которых в этой книге рассказывается. Нечасто встретишь такое единство содержания и формы. Что тут можно сказать — покупая книгу, взгляните на её оформление, благо сайт Амазона позволяет это сделать. Если книга о проектировании, а страницы не оставляют впечатления лаконичности и законченности — стоит задуматься о целесообразности покупки.
В книге дается определение информационной панели, предлагается классификация информационных панелей и приводятся рекомендации по проектированию для каждой категории. Затем приводятся частые ошибки при проектировании, при этом рассматривается много примеров реальных информационных панелей. Рассказывается о принципах визуального восприятия и графического дизайна, и как эти принципы применяются для проектирования. Описываются стандартные компоненты, хорошо подходящие для использования на информационных панелях. В заключение приводятся примеры проектирования панелей для различных целей, которые показывают как применяются описанные в книге принципы.
Центральное место в изложении отводится принципу, сформулированному еще Эдвардом Тафти, и переведенному в современную форму — ни одного лишнего пикселя. В соответствии с этим принципом, каждый пиксель на экране должен быть задействован и его применение должно быть логически обосновано и целесообразно.
Книга очень рекомендуется всем проектировщикам пользовательских интерфейсов, дизайнерам, а также всем, кто занимается подготовкой презентаций или составлением документов с большим количеством графиков и диаграмм.
Книгу «Information Dashboard Design: The Effective Visual Communication of Data» by Stephen Few можно купить на Амазоне или взять почитать у меня.
У меня есть некоторое количество книг по юзабилити, которыми я могу делиться с желающими.
Напоминаю также про существование открытой библиотеки UPA:Russia.
Приглашаю к сотрудничеству! Если у вас есть книги по этой тематике, которыми вы готовы делиться с желающими на ваших условиях, пишите я размещу ссылки на ваши книги и информацию для связи.
( книги )
( контакты )
Хочу почитать
WishList @amazon.com
Можно начать с набросков интерфейса. Многие визуалы делают так на этом этапе. Если вы мыслите визуально, и вам нужно поиграть с набросками, чтобы вырисовались очертания дизайна, то так и сделайте.
Но если вы не визуал по натуре (или даже если вы и визуал), то держитесь подальше от набросков. Они могут застопорить вас на первом варианте дизайна, который вы набросали. Вам нужно быть гибкими и творческими до тех пор, пока вы не закончите с организацией интерфейса в целом.
Цитата из «Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design» by Jenifer Tidwell.
Перевод © 2007, Михаил Елфимов.
Софт не разрабатывается, а создается
В определении «разработка софта» упор делается на техническую составляющую, хотя разработка софта находится на стыке нескольких дисциплин. Когда говорят «разрабатываем софт», нам кажется что софт уже существует в виде какой-то необработанной формы, из которой, с помощью научного методического процесса, неутомимо получают законченный продукт.
Мы видим на своем опыте, что во многих компаниях, в связи с их техническими корнями, считают софт некоторым предсказуемым результатом - ведь используются правильные методы разработки. В реальности все не так, и большинство написанного кода (как и большинство разработанной архитектуры) никогда не увидит свет. В выброшенном коде и плохом софте необязательно вина неправильной разработки, скорее плохого планирования и неправильно поставленных процессов разработки. Билл Бакстон (один из основателей человеко-машинного взаимодействия) заметил, что успешное создание софта скорее похоже на сьемку фильма, чем на разработку. Фильмы делаются не по водопадной модели, а с помощью большого количества предварительной работы и итераций. Сценарий и роли известны в большей степени до начала съемок. Сьемки заключаются в постоянных итерациях, на основе сценария и ролей, и каждый день выясняется какие сцены сегодня были сняты. Мы думаем, что прототипы так же важны в создании софта, как сценарий и роли в сьемках фильма: нужна всеобъемлющая основа, на которой будут производиться итерации.
Цитата из «Effective Prototyping for Software Makers (Interactive Technologies)» by Jonathan Arnowitz, Michael Arent, Nevin Berger.
Перевод © 2007, Михаил Елфимов.
Есть книги, которые дают общее представление о юзабилити. Это, например, книги Нильсена или Нормана – книги-манифесты, продающие юзабилити как услугу, но мало чего говорящие о практическом применении, оставляя это на платные семинары и консалтинговые услуги экспертов.
Кроме этого, есть книги-рецепты, иногда в виде презентаций, дающие конкретные советы о конкретных ситуациях. У этих книг тоже есть недостаток – они не учат системному мышлению, и как только вам попадается проблема, не описанная в книге, вы начинаете судорожно изучать сайт Гугла или Амазона в поиске подходящего решения. Подходящего – однако, не лучшего.
Еще одна категория книг – научная литература, как, например, книга Р.Л. Солсо «Когнитивная психология», о которой собственно я и хотел написать.
Литература такого рода дает систематическое представление – как человек воспринимает информацию, как переваривает её и реагирует на окружающее, как учится, и как полученные знания влияют на развитие человека.
Книги первых двух категорий обычно дают относительно целостное представление о процессе. Автор высказывает свою точку зрения, обычно отточенную семинарами и презентациями, основанную на его личном опыте, отчего становится убедительнее.
Научный же подход, используемый в книге Солсо, объективен до безобразия и заключается в изложении множества теорий, каждая из которых объясняет одни эксперименты и опровергается другими. Эксперименты в когнитивной психологии осложняются тем, что непосредственное наблюдение над объектом – человеческим разумом – невозможно. Поэтому целостной теории, способной объяснить все аспекты восприятия и переработки информации человеком, нет. Автор книги честно излагает существующие в науке взгляды отдельных людей. В связи с чем впечатления от книги остаются положительные, но в голове остается каша.
Я в течении нескольких дней честно пытался свести в одно целое отдельные заметки, которые я делал по мере чтения книги. Но это невозможно. Единственный способ изложить полезную информацию из книги Солсо – это переписать её целиком, но такая книга уже есть и написал её Солсо, а называется она «Когнитивная психология». Рекомендую к прочтению.
Наивно думать, будто прочитав книгу по семиотике или когнитивной психологии, человек прозреет и тут же сильно продвинется в графическом дизайне или проектировании интерфейсов. Для этого существуют специализированные учебники разной степени полезности. Научная же литература рассматривает вопросы, настолько фундаментальные и отвлеченные от практической работы, например, дизайнера, что прочитанное надо долго и упорно переваривать, прежде чем взаимосвязь между прочитанным и реальностью начнет проявляться.
В книге рассказывается об интересных вещах практического характера - об устройстве памяти человека, о восприятии текста, о влиянии контекста на восприятие. Всё это представляет практический интерес для юзабилити и проектирования ПИ, однако читать ли эту книгу или предпочесть что-то более практическое решать вам.
Ссылки по теме:
Купить на Озоне
Купить на bolero.ru 224 руб.
Искать на findbook.ru
Navigate: (Previous 20 Entries)